NO.115803 YEAR 2012 産業デザイン計画分野 両角研究室(堀江研) (修士)

モバイルアプリのデザインのためのコミュニケーション研究 ―対面コミュニケーションと非対面コミュニケーションの比較研究―Communication research for the design of mobile application

鈴木 綾

1.はじめに

コミュニケーションは生活において必要なことである。そのため、人は数々のコミュニティを作ってきた。それらのコミュニティでは、日々継続的な活動が行われている。これらのコミュニケーションに「興味・関心によるコミュニケーション」がある。この「興味・関心によるコミュニケーション」を図ることは、実社会において難しい環境にある。
そこで、人はインターネットで「興味・関心によるコミュニケーション」を始めた。インターネットでのコミュニケーションは、実社会でのコミュニケーションより敷居が低い。それは、プロフィール・過去ログによる情報量の多さや時間の制約がないことなどが挙げられる。インターネットでの興味・関心の交流が発展するとインターネットから実社会での交流イベントへ進展させることが多くなっている。そのような活動をオフ会と呼ぶ。
現在の社会は、インターネット社会となっている。それにより、ソーシャルネットワーキングサービス(SNS)の利用者も多くなっている。そのSNSを利用し、オフ会を開催されることが多くなっている。それにより、オフ会への参加を希望している人が多くなっている。しかし、希望する人々の中には、敬遠してしまう人が多く存在する。それは、初対面の人々が対面コミュニケーションを図ることの敷居の高さやインターネットでの情報開示が適切ではないこと、さらにインターネット上から実社会で対面することのリスクについての問題もある。これらの問題は今後のコミュニケーションツールにとって重要な課題である。

2.研究の目的・意義

本研究の目的は、興味・関心をもとに交流する上で、重要な要素は何かを発見することである。研究対象は、興味・関心をもとに非対面コミュニケーションから対面コミュニケーションを促すモバイルアプリとする。この要素を発見することは、今後のコミュニケーションツールの開発に役立つことであり、その要素を反映させたツールを人々に提供することは「興味・関心によるコミュニケーション」を支援することにつながる。このことから人々に有意義な経験を提供することができると考える。

3.非対面及び対面コミュニケーション

コミュニケーション形態は2つある。非対面コミュニケーションと対面コミュニケーションである(図1)。
非対面コミュニケーションは場を共有していないコミュニケーションである。非対面コミュニケーションはツールを使いコミュニケーションを図る°SNS、電子メール、テレビ会議、電話、Fax、電報、ハガキ、手紙がある。本研究では、SNSを対象に研究を進めていく。
対面コミュニケーションは場を共有するコミュニケーション形態である。人と人が面識を持ち、コミュニケーションを図る。

4.ヒアリング調査

現在のコミュニケーションの実態を知るために2011年7月11日、9月4日にヒアリング調査を行った。対象者はTwitter、mixi、Facebookに加え、非公式のファンサイトなどの「インターネットコミュニティ」を利用したことがある学生4名と社会人2名である。

4.1.目的

このヒアリングでは、「非対面コミュニケーションから対面コミュニケーションへ発展した経験を持つ」学生1名、社会人2名と「非対面コミュニケーションから対面コミュニケーションへ移行することを敬遠している」学生3名に「初めて非対面コミュニケーションツールを利用し、コミュニケーションを行った時から現在までの非対面コミュニケーションツールでのコミュニケーションの経験」を話してもらった。
このヒアリングから非対面コミュニケーションと対面コミュニケーションのメリットとデメリットを分類した。分類方法は「面識のある関係」、「面識がない関係」、面識がある・ないに関わらず「両方に関わる」ことに分類し、メリット、デメリットを表にした(図2)。

4.2.結果

(a)非対面コミュニケーションのメリット
 (1)近況報告が行いやすい
 (2)写真や動画を共有しやすい
 (3)共通する興味・関心の人を見つけやすい
 (4)趣味に特化した交流がしやすい
 (5)時間の融通がきく
 (6)複数人への発信がしやすい
(b)非対面コミュニケーションのデメリット
 (7)友人登録制によって発信しにくくなる
 (8)相手の情報の信頼性が低い
 (9)情報の公開範囲設定が手間である
(c)対面コミュニケーションのメリット
 (10)非言語コミュニケーションによる安心感がある
 (11)容姿や話し方などその人を判断できる
(d)対面コミュニケーションのデメリット
 (12)初対面の人に声をかけることが難しい
 (13)インターネット上でのキャラクター性と会った時のキャラクター性のギャップによる違和感
 (14)気疲れしてしまう

4.3.仮説

ヒアリング調査の結果から以下の仮説を立てた。(1)非対面コミュニケーションは写真・動画を活用した近況報告が利用方法として多い。また、自分の興味・関心に特化したツールは交流が発展する。この上記の二点は、2010年度から堀江研究室で開発してされているモバイルアプリ「マプコミ」に要素として含まれていると考える。「マプコミ」では、アプリの地図上に写真を投稿し、他ユーザーに写真を公開できる機能がある。また、写真を複数枚撮影した場合、同じテーマで撮影した写真はグルーピングできる機能を持っている。このように一つのテーマをもとに撮影した写真をグルーピングし、他ユーザーに公開することで、そのテーマに興味・関心を持っているユーザー間のコミュニケーションを促進できる。
このことから、「マプコミ」は写真を活用し、共通の興味・関心によるコミュニケーションを支援している。

(2)非対面コミュニケーションのデメリットから「友人登録制があること」は、ユーザーは近況や写真などを投稿するという敷居を高くしていることがわかった。また、ユーザー情報の信頼性が低いことを問題としていることがわかった。これらのことから「マプコミ」では、友人登録制を廃止した。また、信頼性の向上するために、「マプコミ」はSNSの中でも信頼性のあるFacebookとの連携を行う仕様にした。なお、Facebookとの連携は市場へリリースする時に実装する予定であるため、試作として制作した「マプコミ」プロトタイプでは、未実装である。

5.マプコミワークショップを対象に仮説の検証

「4.3.仮説」の検証を行った。検証を行う際に分析した内容は「オリジナルマップによる交流の分析」と「同じグループでの交流とアプリを利用してのグループ間での交流の比較」の2点である。検証は2012年1月18日に行われたマプコミワークショップを対象として行った(図3)。ワークショップは4グループに分かれ、行った。各グループは参加者、ファシリテーター、記録者を各一名ずつ配置したグループを作成した。ワークショップの参加者は6名、ファシリテーターは4名、記録者は4名であり、「マプコミ」プロトタイプαの使用者4名である。

5.1.「マプコミ」について

2010年度堀江研究室で位置情報を利用したソーシャルアプリ「マプコミ」の提案を行った(図4)。「マプコミ」とは、「興味・関心のある場所」や「出来事のあった場所」を登録し、自分だけのオリジナルマップを作成できるモバイルアプリである。ユーザーは、自分のオリジナルマップを他ユーザーに公開することができる。この公開したマップによって「共通の興味・関心を持つ他ユーザーとの交流」や「モノ・コトとの出会い」を体験することができる。

5.2.結果

(1)「オリジナルマップによる交流」は円滑に行われなかった。「マプコミ」では、一つのマップに対して同じテーマの写真を複数枚登録することができる。それぞれのマップはユーザーの興味・関心をもとに制作する。ここで、ユーザーによって興味・関心の定義付けの問題が生じた。具体例として、「映画と言うテーマでマップを作るユーザー」と「一つの映画を指定し、その映画をテーマとしてマップを作るユーザー」がいることがわかった。コミュニケーションを図る上で、テーマの設定の尺度は重要である。興味・関心による交流は複数の興味・関心で交流を行うことは難しい。興味・関心によるコミュニケーションには単一の興味・関心が提示されていることが重要だということがわかった。

(2)「同じグループでの交流とアプリを利用してのグループ間での交流の比較」では、体験の重要性が明らかになった。同じグループでは「一つのマップを作る」という目的からその目的に対するコミュニケーションが積極的に行われ、共通の意識を持って活動を行われた。また、「目的の達成で感情の共有を行えたため、有意義な活動だった」と言う参加者もいた。対し、「マプコミ」でのコミュニケーションは写真に対する感情を共有できない。また、それぞれのユーザーの作品を投稿するという使い方から「作品の評価を行い合うコミュニケーション」となり、「作品を共同作業で作る上でのコミュニケーション」を図るわけではない。これらのことから信頼関係を築くには仲間意識が重要であり、その仲間意識を持つためには共通の体験を行うことが重要であるとわかった。

6.「マプコミ」の分析の一般化

「5.マプコミワークショップを対象に仮説の検証」では、「マプコミ」の分析結果が明らかになった。ここで得た結果を「興味・関心によるコミュニケーションを支援するモバイルアプリ」に対して適応するために、この要素の一般化を行った。

(1)オリジナルマップでのコミュニケーションは、複数の興味・関心を投稿できる仕様によって発展しなかった。興味・関心によるコミュニケーションを促すには、複数の興味・関心ではなく、単一の興味・関心を提示することが重要である。しかし、単一の興味関心を提示するだけでは共通する興味・関心を見つけることができない。よって、「複数の興味・関心の提示」を行い、その複数の興味・関心の中から「どの興味・関心についてコミュニケーションを行いたいかの提示jが必要である。単一の興味・関心の提示の尺度については、固有名詞までの細分化が必要であると考える。

(2)同じ目的を持った活動は感情の共有ができ、有意義な活動であるということがわかった。このことから、共通の体験は人々のコミュニケーションにとって非常に有効的な活動である。この要素により、オフ会の開催も日々多くなっていると考える。よって興味・関心による交流を支援するツールには、共通の体験を行える仕様であるとコミュニケーションはより円滑になると考えられる。さらに共通の体験には継続性が生まれることも考えられる。

(3)面識のない人々と興味・関心によるコミュニケーションを行う際には、友人登録制がないことが有効だと考えられる。それは、友人登録があることで、ユーザーは「友人同士」の内輪のコミュニティが形成されていると感じ、共通の興味・関心のユーザーを見つけたとしても、メッセージの発信を行えなくなる。この敷居の上昇が興味・関心によるコミュニケーションの発展を妨げていると考える。友人登録がないことは、それぞれのユーザーの関係性に差がなくなる。実社会においての友人、インターネット上の友人でも同等の関係性であるようにユーザーは受け取ることができる。このことから、興味・関心で人々を結びつけるには、実社会での交友関係ではなく、そのユーザーが何に興味・関心を持っているかのみを提示する必要があると考える。

(4)非対面コミュニケーションでの交流には、リスクが生じる。このリスクを軽減するには、信頼性のある情報を登録している他コミュニケーションサービスとの連携を行うことが重要である。

7.コミュニティ形成支援ツール「さあ!くる?」の提案

「6.「マプコミjの分析の一般化」により4点の仮説を立案した。その仮説の要素を反映させたモバイルアプリをデザイン提案した(図5)。

7.1.「さあ!くる?」の概要

「さあ!くる?」とは、自分の興味・関心についてのイベントを企画し、共通の興味・関心を待つ仲間を見つけることのできるモバイルアプリである。ユーザーは自分の興味、関心に対するイベントをもとに関心による新たなコミュニティを作ることができる。

7.2.「さあ!くる?」の使い方

「さあ!くる?」の使い方は以下の通りである。
(1)Facebookのアカウントでログインする。ログインすることで、ユーザーの名前とお気に入りを取得される。なお、「さあ!くる?」には友人登録がない。
(2)ログイン後は、メインの地図画面に移行する。地図画面では、自分がFacebookでお気に入りに登録しているものがタグとなり、同じタグを持つ他ユーザーの立ち上げたイベント「ここきて!」が表示される。また、自分のタグに関するイベントを立ち上げられる。
(3)「ここきて!」に参加するとコミュニケーション画面に遷移し、交流できる。交流後、実際に企画された、もしくは企画したイベントを参加することができる。

7.3.「さあ!くる?」の仮説

(a)「さあ!くる?」では、興味・関心を一つを選択し、「ここきて!」を立ち上げることができる。このことにより、「さあ!くる?」ユーザーは何についてコミュニケーションを行いたいかが明確化される。
(b)地図画面上に「ここきて!」を立ち上げ、現在地が近いユーザーがイベントに参加できる仕様にした。このことにより、共通の体験を行いやすい環境を提供した。
(c)友人登録制を削除し、既に出来上がっているコミュニティがあった場合でも視覚的にはわからない仕様にした。また、イベントは常に新規のコミュニティとなるため、参加者間の立場に上下関係が生まれない。
(d)「さあ!くる?」はFacebookアカウントでログインしなければ、使うことができない。現在のSNSでは、最も信頼性のあるFacebookのアカウントでログインすることで、ユーザー情報の信頼性を向上させた。

8.コミュニティ活動アンケート調査

「さあ!くる?」の仮説の検証のために、2012年12月4日と2013年1月15日にアンケート調査を行った(図5)。調査対象昔は18,19歳の大学生の男性55名、女性83名、合計138名である。

8.1.内容

アンケートは好きな歌手(バンド・ミュージシャンなど)のインターネットコミュニティに参加しているかを記述してもらい、参加していれば、回答者に「そのコミュニティでの活動内容」、「コミュニティ活動のきっかけ」、「コミュニティメンバーとのコメント・メッセージなどの交流」、「コミュニティに参加するなら古くから参加しているメンバーのいるコミュニティと新規のメンバーが集うコミュニティのどちらが良いか」、「オフ会についての印象」を記述してもらった。

8.2.結果

アンケート結果から、インターネットコミュニティを利用する上で、問題としていることが5点わかった。

(1)コミュニティ人数が多すぎるため、交流しにくい
(2)出来上がっている交友関係の中に入りにくい
(3)イベント開催地までの距離の遠さ
(4)時間を合わせることができなくイベントに参加できない
(5)インターネットコミュニティのみのユーザー情報では、信頼ができない。

上記の課題は、「さあ!くる?」では解決できている。このことから、18歳、19歳大学生に対しては、この仮説の正しさを立証できた。

9.プロトタイプを利用した仮説の検証

「さあ!くる?」のメインユーザー層である18歳から24歳の人々、6名に「さあ!くる?」プロトタイプを実際の使用してもらい、交流してもらった。検証日時は2012年12月7日である。

9.1.内容

被験者は同じ興味・関心を持つ人々であり、その興味・関心に対する「ここきて!」に参加してもらった。アプリ上のコミュニケーションからイベント終了後までの行動観察を行った。

9.2.結果

検証結果として、被験者全員が「ここきて!」のイベントに参加した。それは、それぞれの被験者の現在地が近かったことに加え、会話の題材が明確であったからであると考えられる。また、「さあ!くる?」上で交流したことで、他被験者との相性の良し悪しを判断することができ、イベントに参加しやすくなったと考えられる。さらに、「ここきて!」のイベント後もアプリ上でのやり取りが生まれ、継続的な交流になる可能性を示唆した。被験者の交流は同じタイミングでコミュニティに参加したため、参加メンバーにヒエラルキー格差が生まれにくく、積極的な交流になった。
問題点として、6人が同時にアプリ上で交流を行ったことで、会話が混雑してしまったことが挙げられる。適切な人数制限を行う必要性がある。また、集合地点が視覚化されることは良いが個人の位置情報を視覚化されることを敬遠する被験者が多数いた。

10.結論

アンケート、プロトタイプを利用した仮説の検証から「興味・関心をもとに非対面コミュニケーションから対面コミュニケーションを促すモバイルアプリ」に重要な要素を述べる。

(a)興味・関心の細分化
興味・関心を公開するのみではなく、コミュニケーションを行いたい興味・関心を提示することが重要である。また、コミュニケーションを行う場では興味・関心のみの提示ではなく、その興味・関心についてどんな活動をしたいかを明確にすることが重要である。

(b)共通の体験
位置情報を公開し、位置関係が近い人々の交流は共通の体験が行いやすく、継続的な交流へ発展する可能性がある。

(c)友人登録制の削除
興味・関心について交流するならば、友人登録をしないことが有効であると考える。アプリ上では、常に継続するコミュニティを作るのでなく、常に新規のコミュニティを作ることが重要である。このようにすることで、参加の敷居の軽減や関心による交流を広げることが可能になる。

(d)ユーザー情報の信頼性
現段階では、絶対的な信頼性を持つコミュニケーションツールは存在しない。そのコミュニケーションツールの信頼性を向上させる方法は信頼性のある他SNSなどのと連携を行うことである。また、モバイルアプリは携帯電話番号などの端末自身が持つ固有の情報を入力する方法しかない。
現代社会では、多くのコミュニケーションツールが存在し、ユーザー数の多くなっている。それに比例し、ユーザーの情報リテラシーも向上しており、今後の社会では、より情報リテラシーが向上すると考えられる。

11.おわりに

本研究では、非対面コミュニケーションから対面コミュニケーションへ移行することを支援するツールに必要な要素を述べた。それらのツールにとって必要な要素を備えたツールの提案を行った。それらの成果から興味・関心による交流支援と参加の敷居の軽減の可能性を示した。非対面コミュニケーションのリスクが今後の課題である。

参考文献

1)鈴木綾,モバイルアブリのデザインのためのコミュニケーション研究,デザイン学研究,第59回研究発表大会概要集,日本デザイン学会,2012
2)財団法人インターネット協会,インターネット白書2012’株式会社インプレスジャパン,2012
3)株式会社トライバルメディアバウス,ソーシャルメディア白書2012,株式会社翔泳社‘2012
4)堀江政広,コミュニティ活動に着目した「対話の場」のデザインオンラインとオフラインの総合的検討多摩美術大学大学院美術部研究科修士論文,2006

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